分布式哈希表 (DHT) 和 P2P 技术1. 引言 相信没有人没使用过 P2P 技术. BT 种子和磁力链接就是最常见的 P2P 技术, 使用 P2P 技术, 文件不再需要集中存储在一台服务器上, 而是分散再各个用户的节点上, 每个人都是服务的提供者, 也是服务的使用者. 这样的系统具有高可用性, 不会由于一两台机的宕机而导致整个服务不可用. 那么这样一个系统是怎样实现的, 如何做到去中心化(decentralization)和自我组织 March 6, 2020 #featured #design
Promise 和 Deferred1. 引言 这篇文章笔者想讨论一下 JavaScript 中的 Promise 和 Python Twisted 中的 Deferred(jQuery 中也有 Deferred, 它们的思路是一致的). 它们很有趣, 也有点复杂. 在协程被广泛应用之前, 它们在网络编程中起到了重要的作用. 在此之前, 我们先来看看一些基本概念. 2. 从请求说起 请求和响应 我们在进行网络编程的时候, 总是会用到 February 9, 2020 #featured #design
三个思路相通的最大面积问题笔者在 LeetCode 上看到了三个非常有意思的最大面积问题, 这里来分享一下. 1. 接雨水 题目源自Leetcode: 接雨水 给定 n 个非负整数表示每个宽度为 1 的柱子的高度图,计算按此排列的柱子,下雨之后能接多少雨水。 trapping-rain-water 上面是由数组 [0,1,0,2,1,0,1,3,2,1,2,1] 表示的高度图,在这种情况下,可以接 6 个单位的雨水 January 16, 2020 #algorithms #leetcode
2019 Annual SummaryOn September 15, 2017, the first day I joined the company, I told myself that I joined a good company which has a good treatment but I was not feeling happy at all. I had plenty of worry and confusion January 1, 2020 #essays #english
通过弹幕背单词众所周知, 对于程序员来说, 最重要的语言不是 C, 不是 C++, 不是 Java, 而是英语. 十分不幸的是, 鄙人极其不擅长英语, 尤其是背单词: 背完即忘. 我需要的是高频重复. 所以我决定采取点措施, 然后就做了这个: DWords. 它可以单词变成屏幕上的弹幕, 用起来就像这样: screenshot 这样在工作写代码的时候就会时不时地飘过来一个弹幕, 不断地强化重复记忆. 我认 January 1, 2020 #tools
如何优雅地实现一个新手引导系统笔者最近要在项目中实现一个新手引导系统. 新手引导其实上是一个比较复杂的系统, 与许多具体的功能紧密相关, 其中涉及到的特殊处理也比较多. 这篇文章我想谈谈新手引导的设计思路, 尽量不涉及具体的引擎框架和实现. 事件驱动 整个新手引导的流程应是事件驱动的. 比如说当宠物功能开启时在宠物功能按钮上显示引导提示, 当点击 A 按钮时把引导提示移动到 B 按钮上. 对于特殊的事件, 我们可以在必要的地方 December 21, 2019 #design
[翻译] Jekyll 手把手教学本文由 Luyu Huang 翻译, 原文地址 https://jekyllrb.com/docs/step-by-step/01-setup/. 欢迎提 issue 来帮助我改进翻译 1. 配置 欢迎来到 Jekyll 的手把手教学. 这个教程的目标是让你从只有一点点 web 开发经验到能够构建一个 Jekyll 站点 – 不依赖于默认的主题. 现在就开始吧! 安装 Jekyll 是使用 R November 28, 2019 #featured #tools #translations
安全地传递密码前端要想安全地将密码传递给后端, 应该按照以下几步操作: 前端 1. 将明文密码作 md5 哈希; 2. 将哈希过的密码拼上一段随即生成的, 固定长度的盐; 3. 将上一步的结果使用后端的公钥加密并传递给后端. 后端 1. 将前端传递过来的密码用私钥解密; 2. 去盐. 因为盐是固定长度的, 所以直接裁剪即可; 3. 再次随机生成一段盐; 4. 将第2步去盐后的密码拼上第3步生成的盐, 并作 md November 27, 2019 #experience
行为树及其实现在笔者的项目中 NPC 要有自动化的行为, 例如怪物的巡逻, 寻敌和攻击, 宠物的跟随和战斗等. 完成这些需求最好的做法是使用行为树(Behavior Tree). 笔者查阅资料, 研究并实现了一个行为树, 可以满足游戏中相关的需求. 这里笔者简单作一些总结和分享, 推荐想要深入研究的同学去看文章最下面的参考资料, 这个一个非常好的行为树教程. 行为树的结构 顾名思义, 行为树首先是一棵树, 它有 November 18, 2019 #design
使用协程处理耗时过程游戏服务器常常有一些耗时的操作, 比如说给全服玩家发放奖励. 如果直接写一个循环, 遍历全服玩家, 给每个玩家发放奖励, 那么整个过程可能持续几分钟, 十几分钟甚至几十分钟, 整个进程都阻塞在这个过程中了. 解决这个问题的一种做法是使用定时器, 比如说每处理完 50 个玩家, 就停 1 秒, 1 秒后继续处理, 就像这样: 123456789101112131415function deal(li November 7, 2019 #lua